Vampire - London Nights

Patches (Cambi di Regolamento)

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view post Posted on 5/3/2016, 20:03

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1) COMBATTERE CONTRO MULTIPLI AVVERSARI:
Invece di una penalità ad i Dadi per chi attacca, è più facile dare dei vantaggi a chi cerca di colpire. La difficoltà dei tiri di attacco contro un bersaglio che fronteggia minacce da più fronti è ridotta di -1 per ogni 2 avversari che affrontano quello stesso bersaglio.

N.B.: I Bersagli che attaccano devono mostrare di essere una minaccia ad esso perchè questo avvenga. Una Creatura inabile di infliggere un qualsivoglia tipo di danno al bersaglio non Conta ad i fini della Riduzione di difficoltà agli attacchi.

ESEMPIO: Un bersaglio Attacca un Lupo Mannaro che sta usando dei doni che lo rendono Immune ai Danni contundenti, con un'arma contundente. Il Bersaglio è incapace di fare ad esso Danno, e come tale non conta ai fini della riduzione della Difficoltà.

2) IMPARARE NUOVE DISCIPLINE:
Il Primo punto di una disciplina di Clan che Non si conosce costa 5px. Per poi seguire la processione normale segnata nel manuale.

Il Primo punto di una Disciplina che NON appartiene al Clan costa 10px, per poi seguire la processione normale segnata nel manuale e non con la processione aggravata dei multipli di 7.
 
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view post Posted on 11/8/2016, 01:54

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3) INIZIATIVA:
Invece di fare qualsiasi cosa stessimo facendo prima, si Tira Destrezza+Prontezza (Difficoltà 6). Chi prende il numero di successi più alto vince. L'ordine di iniziativa parte dal basso, con il Personaggio che effettua la sua azione normalmente, e tutti coloro che sono prima di lui possono reagire ad essa efficacemente. Se questo causa problemi, l'iniziativa cambia con effetto immediato nel modo esposto sotto:
FANCULO MODE- IL Più alto agisce per primo, gli altri seguitano.
 
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view post Posted on 11/8/2016, 02:20

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4) VITAE D'ALTISSIMO VALORE: GIOCARE VAMPIRI SIGNIFICATIVI IN UN MONDO DI TENEBRA ASSAI POCO GENTILE.
Le Contundenti recuperano in automatico al ritmo di 1 per round finchè Vitae scorre all'interno del corpo del Fratello.
Le Letali recuperano più lentamente, 1 al minuto finchè Vitae scorre all'interno del corpo del Fratello.
Le Aggravate guariscono all'abissale ritmo di 1 al giorno finchè Vitae scorre all'interno del corpo del Fratello.

Spendendo Punti Vitae la guarigione è la seguente:
1 Punto = Cura 3 Contundenti OPPURE 1 Letale.
3 Punti = Cura 6 Contundenti ed 1 Letale OPPURE 3 Letali OPPURE 1 Aggravato.

Se si beve il Sangue di una Creatura sovrannaturale, si accede alla sua riserva di Potere (Fede è esclusa, ma Furia, Gnosi e Glamour vengono prese), prendendone 1 punto per Punto Vitae prelevato ed utilizzando tali punti al posto di Vitae per pagare Discipline e Guarirsi.
La Conversione è la seguente:
-1 Punto Furia: Cura 1 Aggravato. Tiro contro Frenesia. +1 Forza e Destrezza.
-1 Punto Gnosi: Cura tutte le ferite tranne quelle Aggravate. Vale come 3 Punti Vitae per attivare le Discipline.
-1 Punto Glamour: Tirare 1d10. 1-2-3: Cura 1 Contundente, 4-5-6-7-8: Cura 1 Letale, 9-10: Cura 1 Aggravato. Tirare una moneta. Se si indovina Vale 2 Punti Vitae per attivare le discipline, se non la si vuole tirare, o se non si indovina ne Vale 1 solo invece.

Godetevi la forza del sangue più incattivito di Caino, sempre virulento e spesso sin da quando ha ucciso Abele.
 
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view post Posted on 18/8/2016, 17:30

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5) POTENZA COME NEL 20NNALE:
Il potere cambia come segue:
Ogni punto nella disciplina di Potenza dona 1 DADO a tutte le prove di Forza ed a tutti i danni. Spendendo un punto sangue questi dadi si contano come successi automatici per la durata della scena.
Il resto rimane invariato
 
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view post Posted on 23/9/2016, 03:29

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6) INCREMENTO POTENZIAMENTO SANGUE:
Rimosso il limite di punti sangue spendibili per aumentarsi un attributo, fintanto che i punti siano entro il limite massimo di punti Vitae spendibili dal personaggio
 
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view post Posted on 8/10/2016, 01:47

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7) SANGUE DI DEMONE:
Ingerire il sangue di un demone incrementa del doppio il consumo di Sangue, ma incrementa drasticamente il risultato ottenuto.
Gli Effetti sono variabili.
In ogni caso, questo crea Corruzione, che può essere usata contro di voi da vari abitanti del Mondo di Tenebra.
 
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view post Posted on 3/11/2016, 01:48

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8) I VAMPIRI SONO PARASSITI:
L'Amaranth, ovvero l'atto di divorare l'anima di un individuo, può ora essere fatto con qualsiasi creatura che possieda un'anima. Gli Effetti sono variabili, ma nel 90% dei casi questa è un'azione davvero abominevole, con tutto quello che ne consegue.
Mangiare un'anima di un Non-Cainita non vi farà salire di Generazione, nè vi darà le striature nere tipiche dell'atto, ma di certo non mancherà di avere benefici, o ripercussioni.
 
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6 replies since 5/3/2016, 20:03   33 views
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